Possiveis mudanças para as torres do Heimer!


"Cada designer trabalha de forma bem diferente com relação a sua interação com a comunidade, então esse tipo de descrição só vai acontecer em alguns casos.

Aviso: O que vem em frente é trabalho em progresso e ainda pode ser mudado a qualquer momento.
Aviso adicional: As imagens usadas são partículas temporárias que eu criei, por isso estão horríveis.

Torres –- Porque elas são legais?

A gente queria descobrir porque as torres do Heimerdinger são tão legais e o que prende os jogadores ao Heimerdinger. Elas deviam ser fáceis de usar, controlar território, farmar minions e prover uma zona atrás da qual Heimerdinger poderia operar.

Além disso, queríamos resolver os pontos negativos das torres do Heimer – sua natureza binária (N.T.: Ou faz tudo, ou não faz nada) contra alvos de longa distância, sua grande diferença de efetividade entre inimigos melee e a distância e o fato de que elas intrinsecamente necessitam ser counteradas pelo seu oponente, ao invés de serem simplesmente ignoradas.
Então nós demos a elas lasers e acabou-se.



Contudo, elas ainda não batem tão forte nas torres.



Lasers!

Como isso funciona?

As torres do Heimerdinger’ agora têm dois ataques diretos: O padrão de ataque rápido de canhão que elas já têm e um ataque com um raio de energia perfurante que tem um tempo de recarga bem maior. Isso permite que as torres do Heimer ataquem e sejam uma ameaça maior a uma maior gama 
de inimigos.

O ataque rápido de canhã é um ataque de baixo alcance e é muito bom em destruir minions, além de causar ameaça constante em uma região. O raio de energia é um ataque de longo alcance que pode amedrontar inimigos a distância e causa um dano bem elevado. Seus ataques escalam com Poder de Habilidade, mas o tempo de recarga do raio de energia pode ser reduzido com itens de redução de tempo de recarga.

Personagens melee precisarão esquivar o ataque com o raio para destruir as torres rapidamente – enquanto os magos a distância precisarão esquivar dos raios para derrubar as torres. As torres têm um bom valor de Resistência Mágica e muito menos armadura, mais cedo na partida – isso diminui a disparidade entre os inimigos.

Além disso, reduzimos o poder de cada torre individualmente e aumentamos o máximo de torres para 3, já que isso nos permite fazer cada torre ser mais fácil de se derrubar – mas aumenta as possibilidades para se usar as torres, desde dar mais visão até prover cobertura

Formações!

Em testes internos, o maior ganho foi que as formações com as torres do Heimerdinger se tornaram mais interessantes. Se você coloca todas as torres juntas, você tem uma zona muito forte para controle de minions e para se esconder, mas os skillshots se tornam muito fáceis de esquivar, já que vêm do mesmo ponto.



Em contraste, um padrão de divisão mais larga, que é menos eficiente em farmar minions, mas provê forte poder de intimidação (Harass), por atacar de vários diferentes ângulos:



Não esqueção que o ataque de canhão tem um alcance relativamente curto, então locais mais inteligentes para se colocar torres de raios de energia vão impedir que seu canhão básico afete muitos alvos, o que você pode ver aqui, onde as torres de baixo atacam a Annie com seu ataque básico de canhão, mas a torre superior está ligeiramente sem alcance.



Além disso, já que cada torre é individualmente mais fraca – avançar com uma parede de torres é um processo muito mais lento que antes. Com duas torres de alto poder, você podia facilmente saltar uma área com um padrão metódico assustador. Com três torres de força moderada, você vai precisar pensar duas vezes se a sua terceira torre e a perda de sua antiga torre criará falhas, gaps que seus inimigos usarão para lhe matar.



Também conhecido como – Me arrependo de ter colocado essa torre de cima mais para dentro.
Controle do Local
Uma das coisas que queríamos ressaltar no Heimerdinger é que ele tem um forte controle sobre sua área. Já que suas torres ainda estavam ativas quando Heimer não estava por perto, isso fazia suas torres poderosas de uma forma que não era agradável nem particularmente boa contra a qual jogar.
Já que ele podia farmar sua lane passivamente da base e empurrar a distância, isso forçava sua limpa de waves a ser fraca, já que ele já tinha tanta presença (N.T.: Creio que Xypherous se refere às torres). Queríamos tirar esse controla global, já que forçava muitas limitações ao nível de poder e padrão de jogo do Heimerdinger, o que ia completamente contra a fantasia de um construtor – de contagem de torres, a durabilidade delas e ao fato de que elas morriam quando ele morria.
Agora as torres são desligadas depois de 3 segundos que Heimerdinger estiver a mais de 1200 de alcance delas, o que permite que os outros campeões tenham uma janela de oportunidade para recuperar sua posição na lane se Heimer sair.



Setup rápido
Uma portão do ultimate do Heimerdinger foi dedicada a fortalecer algumas de suas fraquezas – sendo uma delas a incapacidade de realocar torres rapidamente quando o momento exigia isso. Uma das formas de usar seu ultimate pode ser para rapidamente posicionar um “ninho” de torres em um piscar de olhos.
Usar a ultimate dessa forma conjurará as já conhecidas torres gélidas às quais vocês já estão acostumados, que causam lentidão ao acertar. Contudo, usar a ultimate dessa forma impedirá que você a use de outras formas e ela tem um tempo de recarga bem significativo no começo do jogo. Se o Heimerdinger voltar à lane e usar seu ultimate para criar rapidamente uma “base de operações”, ele perderá uma porção de força para um all-in por alguns minutos.

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